幾乎所有高科技公司都在關注虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實,谷歌、Facebook、微軟、索尼……等等,蘋果似乎并不在其中。雖然蘋果也申請了一些關于虛擬和增強現(xiàn)實的專利,但并沒有真正的證據(jù)顯示蘋果已經(jīng)開始研發(fā)相關產(chǎn)品。




從蘋果的發(fā)展史中我們了解,它從不是一個“先導型”的科技公司,簡單來說蘋果很少“發(fā)明”全新的產(chǎn)品,但它擅長再創(chuàng)造,并且將其發(fā)展為消費趨勢,iPod、iPhone、iPad及Apple Watch都是最好的證明。蘋果不急于進軍虛擬現(xiàn)實領域,實際上也是出于這種經(jīng)營理念。
虛擬現(xiàn)實硬件昂貴且不成熟

首先,虛擬現(xiàn)實硬件是昂貴的,關鍵是高價格實際并不代表高利潤,因為整個系統(tǒng)仍是比較超前的。目前,不論是Oculus還是HTC,實際上都是以早期占領市場為目的將硬件價格壓低,但即便如此,用戶仍需要支付至少600美元的成本,這其中還不包括PC主機。顯然,蘋果關注的是具有一定消費能力的大眾市場,這部分人群目前與虛擬現(xiàn)實潛在用戶群的重合度并不高。
虛擬現(xiàn)實存在一些未知問題

目前虛擬現(xiàn)實尚處第一代產(chǎn)品期,谷歌紙板眼鏡、三星Gear VR等基于手機的虛擬現(xiàn)實顯示器雖然上市了一段時間,但并未造成巨大的消費趨勢,而桌面級產(chǎn)品如Oculus Rift才剛剛發(fā)貨,粗略估計目前銷量不足10萬臺。顯然,較小的用戶基數(shù)尚不能快速發(fā)現(xiàn)一些潛在問題,如用戶體驗差異、身體狀態(tài)影響等等。另外,虛擬現(xiàn)實色情、暴力等內容產(chǎn)生的影響,也需要更長時間來評估。雖然虛擬現(xiàn)實是新型娛樂趨勢,但要變成大眾產(chǎn)品,尚需一些時間。
小結
蘋果什么時候會進入虛擬現(xiàn)實市場?顯然,最佳時間不是現(xiàn)在。對于蘋果來說,技術成本下降首先是一個必要條件,因為這是大眾化的基礎;同時,再加入一些蘋果獨家的技術和體驗,超過目前所有其他產(chǎn)品,這樣便可打造一款超越其他競品的產(chǎn)品,從而引領市場。