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在游戲里上演《西部世界》?用AI實(shí)現(xiàn)NPC們的喜怒哀樂(lè)

   日期:2017-09-25     來(lái)源:36氪    作者:dc136     評(píng)論:0    
標(biāo)簽: 人工智能 游戲
   電子游戲和人工智能,似乎有著說(shuō)不清道不明的緣分。
 
  讓人工智能玩游戲、在游戲環(huán)境中訓(xùn)練智能體,已經(jīng)成為了人工智能研發(fā)中的常用手段。而這些方式之外,其實(shí)還有不少人工智能學(xué)家用游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)一些更加天馬行空的想法。
 
  比如說(shuō),前幾天筆者在非常嚴(yán)肅認(rèn)真刻苦執(zhí)著的思考人工智能的未來(lái),于是乎我登上了Steam創(chuàng)意工坊,準(zhǔn)備找?guī)讉€(gè)新的《上古卷軸5》mod(不管你信不信反正我信了!)……別說(shuō),還真讓我發(fā)現(xiàn)了人工智能的蛛絲馬跡。
 
  我注意到了一款由北卡羅來(lái)納大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)團(tuán)隊(duì)研發(fā)的游戲mod,其效果在于提升游戲中NPC的智能程度,讓NPC也有鄰里關(guān)系,也會(huì)勾心斗角……
 
  提到游戲中NPC的智能,大部分玩家可能首先想到的是戰(zhàn)斗智能。比如友方NPC跟玩家的配合、敵方NPC對(duì)玩家意圖的針對(duì)性破解和整體戰(zhàn)略布置等等。
 
  對(duì)于這些…這款mod一概不管。它提升的是NPC之間(包括NPC與玩家之間)對(duì)話、社交和情景反應(yīng)的能力,比如NPC會(huì)相互調(diào)情、恭維,甚至辱罵對(duì)方(罵急了也不排除直接動(dòng)手)。
在游戲里上演《西部世界》?用AI實(shí)現(xiàn)NPC們的喜怒哀樂(lè)
  是不是感覺(jué)有點(diǎn)像《西部世界》里機(jī)器人的覺(jué)醒?在進(jìn)入人工智能與NPC的討論之前,我們先要弄明白,傳統(tǒng)意義上的“對(duì)話型”NPC是如何工作的。
 
  游戲中NPC如何工作
 
  所謂“對(duì)話型”NPC,是角色扮演類游戲中一個(gè)不可缺少的部分。他們大部分時(shí)候都只是跟玩家進(jìn)行對(duì)話,承擔(dān)著發(fā)放任務(wù)和推動(dòng)劇情的作用。
 
  當(dāng)然,隨著開(kāi)放世界模式的沙盒游戲盛行,NPC也變得越來(lái)越復(fù)雜。比如玩家可以和某些NPC成為朋友,一起冒險(xiǎn),甚至結(jié)婚生孩子;也可以殺掉一些自己不喜歡的NPC,從而改寫(xiě)劇情走向。
 
  雖然看起來(lái)越來(lái)越聰明,NPC們的工作原理卻十?dāng)?shù)年來(lái)都沒(méi)有改變過(guò)。
 
  一般NPC的互動(dòng)都由兩個(gè)“開(kāi)關(guān)”來(lái)操控。其行為大多由游戲規(guī)劃器來(lái)控制。在行為規(guī)劃器中,開(kāi)發(fā)者詳細(xì)規(guī)定了NPC面對(duì)什么情形做什么反應(yīng)。比如挨打了要還手、有人給錢(qián)要表示感謝等等。
在游戲里上演《西部世界》?用AI實(shí)現(xiàn)NPC們的喜怒哀樂(lè)
  而NPC與玩家的對(duì)話,基本由游戲決策樹(shù)來(lái)確定。在沙盒游戲中,決策樹(shù)雖然復(fù)雜,但還是用暴力窮舉來(lái)構(gòu)建所有對(duì)話的結(jié)構(gòu)對(duì)應(yīng)關(guān)系。說(shuō)白了,無(wú)論玩家怎么選擇對(duì)話,后邊都有算好的結(jié)果在等著你。
 
  這兩種機(jī)制構(gòu)成的共同工作原理,是讓NPC的一切行為語(yǔ)言都在數(shù)據(jù)庫(kù)里找對(duì)應(yīng)關(guān)系。所謂的游戲AI,并不是貨真價(jià)實(shí)的AI。
 
  那么,有沒(méi)有可能讓NPC更加“獨(dú)立自主”一點(diǎn)呢?
 
  一款名叫CiF-CK的《上古卷軸5》MOD
 
  史詩(shī)感極強(qiáng)、自由度超高的《上古卷軸5:天際》很多年來(lái)都被稱為歐美角色扮演游戲的代表作。這款游戲的一大特征是NPC非常多,有名字能對(duì)話的NPC就有3千個(gè)以上,而且他們各自有游戲世界中的職業(yè)和地位,對(duì)應(yīng)著錯(cuò)綜復(fù)雜的故事。并且這款游戲的另一個(gè)特點(diǎn),是游戲環(huán)境的開(kāi)源性很好,第三方很容易借助相關(guān)工具開(kāi)發(fā)出獨(dú)立的游戲mod。
 
  二者結(jié)合,就有了前文提到的專門(mén)提高NPC社會(huì)意識(shí)的mod。這款名叫CiF-CK的mod是由北卡羅來(lái)納大學(xué)和里斯本大學(xué)相關(guān)研究團(tuán)隊(duì)共同打造的,主要目的在于通過(guò)人工智能算法來(lái)提升游戲NPC之間的互動(dòng)性,從而給游戲帶來(lái)更加靈活的玩法和現(xiàn)實(shí)代入感。
 
  這款mod可以在steam下載到,在今年的IEEE上,研究團(tuán)隊(duì)提交了名為《CiF-CK:一種在商業(yè)游戲中構(gòu)建的NPC社會(huì)性模型》的論文,詳盡闡釋了這個(gè)mod是如何進(jìn)行工作的。
 
  舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子來(lái)解釋一下CiF-CK的作用:假如玩家進(jìn)行兩次游戲,分別扮演一個(gè)獸人男性和一個(gè)精靈女性,在游戲中跟同一位女獸人NPC對(duì)話。從邏輯上講,NPC面對(duì)玩家應(yīng)該是完全不同的態(tài)度。但事實(shí)上玩家得到的回饋是一樣的,而CiF-CK的作用是改變這種體驗(yàn),讓NPC根據(jù)自己的社會(huì)屬性來(lái)跟玩家交流。
 
  CiF-CK建立在2012年加州大學(xué)圣克魯茲分校研究者提出的Comme il-Faut (CiF)模型之上。CiF的作用是通過(guò)相關(guān)機(jī)器學(xué)習(xí)算法和社會(huì)學(xué)中對(duì)社會(huì)關(guān)系的提煉,來(lái)構(gòu)建智能體之間的社會(huì)結(jié)構(gòu)。比如A和B是仇敵,A和C關(guān)系要好,那么通過(guò)算法推導(dǎo),B和C也會(huì)相互反感(假設(shè)沒(méi)有更狗血?jiǎng)∏槌霈F(xiàn)的情況下)。
 
  而CiF-CK模型則進(jìn)一步完善和激進(jìn)了CiF下NPC的社會(huì)網(wǎng)絡(luò),利用社會(huì)行為模型,增加了NPC的適應(yīng)性和自主性。
 
  具體說(shuō)來(lái)CiF-CK在兩個(gè)方面達(dá)成了突破:
在游戲里上演《西部世界》?用AI實(shí)現(xiàn)NPC們的喜怒哀樂(lè)
 ?。ㄗ鬄椤渡瞎啪磔S5》NPC對(duì)話機(jī)制;右為CiF-CK改寫(xiě)后的NPC對(duì)話模型)
 
  其一,CiF-CK不再讓每個(gè)NPC都知道整個(gè)游戲的社會(huì)關(guān)系,而是僅僅認(rèn)識(shí)自己應(yīng)該認(rèn)識(shí)的人。比如一個(gè)小商販,可能不會(huì)認(rèn)識(shí)另一座遙遠(yuǎn)城市里的某個(gè)法師,但是知道國(guó)王是誰(shuí)、朋友是誰(shuí)、妻子是誰(shuí)、隔壁老王是誰(shuí)……總之,CiF-CK讓NPC的社交關(guān)系趨近于真實(shí)化,每個(gè)人只會(huì)因?yàn)樽约旱纳缃痪W(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生變化而進(jìn)行相應(yīng)反饋。
 
  其二,在原有模型中,NPC可以推算出對(duì)某人的好惡,但無(wú)法推測(cè)這種關(guān)系下的相應(yīng)行為。通過(guò)AI構(gòu)建行為模型,CiF-CK下NPC會(huì)因?yàn)樯鐣?huì)關(guān)系改變產(chǎn)生進(jìn)一步的動(dòng)作。比如嘲諷、辱罵、相愛(ài)甚至仇殺。
 
  NPC的社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò)能夠自行發(fā)展,帶給玩家的一方面是更真實(shí)的交互體驗(yàn),另一方面也讓玩家有更多的對(duì)話和行為選項(xiàng),甚至能夠影響游戲里社會(huì)網(wǎng)絡(luò)的細(xì)節(jié)。
 
  “NPC越真實(shí),玩家就越有快感”,這句話是不是很熟?沒(méi)錯(cuò),很像《西部世界》的設(shè)定。
 
  《西部世界》要來(lái)了?AI+NPC=?
 
  NPC和人工智能模型的結(jié)合,可能帶來(lái)什么影響呢?
 
  游戲領(lǐng)域應(yīng)用人工智能,從針對(duì)目標(biāo)上來(lái)說(shuō)可以分為三種:環(huán)境AI、競(jìng)技AI和角色AI。其中環(huán)境AI比如針對(duì)玩家數(shù)據(jù)打造獨(dú)特的游戲感官,競(jìng)技AI比如敵人更有規(guī)劃性和判斷力,角色AI就像我們今天說(shuō)的給NPC加入社會(huì)關(guān)系。
 
  在這三者之中,環(huán)境AI的利用幾率較小;競(jìng)技AI被提的最多,但事實(shí)上這個(gè)領(lǐng)域有個(gè)問(wèn)題,就是過(guò)分智能的戰(zhàn)斗玩家可能不喜歡——玩游戲又不是找虐的。這個(gè)領(lǐng)域雖然可能誕生最受關(guān)注的人工智能案例,但真正投入商業(yè)的可能性或許有限。
 
  就像《西部世界》所展示的人類本能那樣,NPC的智能化可能是AI技術(shù)在游戲中最快產(chǎn)生商業(yè)價(jià)值的一個(gè)。
在游戲里上演《西部世界》?用AI實(shí)現(xiàn)NPC們的喜怒哀樂(lè)
  舉例來(lái)說(shuō),NPC+AI很有可能從以下幾個(gè)方面改寫(xiě)目前角色扮演、沙盒、生存類游戲的基本設(shè)定:
 
  1、讓開(kāi)放式沙盒成為可能:今天所謂的開(kāi)放結(jié)局游戲,其實(shí)都不是真的開(kāi)放,而是在若干結(jié)局里選擇一種觸發(fā)。通過(guò)NPC的自主學(xué)習(xí)和互動(dòng),可能讓游戲走向真正的開(kāi)放結(jié)局,甚至設(shè)計(jì)者自己都沒(méi)有想過(guò)的結(jié)局。
 
  2、提升代入感:所謂角色扮演游戲的精髓就在于帶入,而與更加真實(shí)可信的NPC互動(dòng)意味著更多互動(dòng)方式、敘事線索和人物關(guān)系成為可能。游戲發(fā)展到今天,在畫(huà)面上提升代入感已經(jīng)很困難了,通過(guò)NPC的擬人程度來(lái)達(dá)成這個(gè)目的說(shuō)不定會(huì)是接下來(lái)的發(fā)展方向。
 
  3、打破RPG游戲的對(duì)話框僵局:玩家與NPC的互動(dòng),一直秉承著萬(wàn)古不變的對(duì)話框模式。即你從幾個(gè)對(duì)話里選擇,NPC給你相應(yīng)的答復(fù)。其實(shí)給玩家的選擇權(quán)很小,人工智能和NPC結(jié)合,說(shuō)不定能讓游戲中出現(xiàn)類似Siri的對(duì)話模式。
 
  當(dāng)然,用AI在游戲中構(gòu)建NPC社會(huì)關(guān)系模型,其實(shí)也有助提升技術(shù)本身,反作用于現(xiàn)實(shí)世界??傊oNPC安裝AI大腦有太多意義,雖然有點(diǎn)細(xì)思恐極,但卻是游戲開(kāi)發(fā)者不能忽視的一盤(pán)菜。
 
  存在的問(wèn)題和解決方案
 
  當(dāng)然,NPC的AI化僅僅是個(gè)開(kāi)始,CiF-CK也僅僅是個(gè)開(kāi)放型試驗(yàn)品。
 
  賦予NPC社會(huì)化人格和關(guān)系網(wǎng)絡(luò)還有非常多問(wèn)題,比如NPC+AI的黑盒子問(wèn)題,即自主學(xué)習(xí)的NPC很可能無(wú)法操控,不能判斷接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么,從而讓整個(gè)游戲出現(xiàn)Bug。
 
  另外,這類人工智能模型應(yīng)該能耗較高。CiF-CK容量達(dá)到1個(gè)G,在《上古卷軸5》中處理NPC對(duì)話的mod中這屬于非常大的。并且加載之后運(yùn)算量顯著提高(友情提醒:CiF-CK跟各種主流mod都不兼容,一定謹(jǐn)慎嘗試…不要問(wèn)我是怎么知道的)。而且真實(shí)游戲時(shí)會(huì)感覺(jué)CiF-CK遠(yuǎn)沒(méi)有那么神奇,功能還是比較初級(jí)的。那么部署這類算法消耗大量運(yùn)算資源,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)可能有點(diǎn)得不償失。
 
  其實(shí),在游戲中運(yùn)行AI任務(wù),尤其是把NPC作為單獨(dú)的智能體執(zhí)行AI算法,最大的問(wèn)題就是消耗大量開(kāi)發(fā)成本和運(yùn)算成本。畢竟游戲開(kāi)發(fā)不是科研,必須要估算性價(jià)比。這類功能開(kāi)發(fā)價(jià)值不菲,部署后又會(huì)讓游戲變得卡頓,可能還不如提升一些畫(huà)面質(zhì)量來(lái)的劃算。
 
  綜合來(lái)看,想要解決這些困境,最有可能的方式是先打開(kāi)嘗試空間,讓用戶體驗(yàn)到智能NPC的優(yōu)點(diǎn)。比如在游戲主題外附贈(zèng)可選的NPC智能包;或者推出特定DLC,讓一小部分NPC先智能起來(lái);再或者用一些類型游戲作為試驗(yàn)田,比如《模擬人生》一類不那么消耗配置的游戲。
在游戲里上演《西部世界》?用AI實(shí)現(xiàn)NPC們的喜怒哀樂(lè)
  所以讓我們期盼這類技術(shù)快速被游戲廠商重視起來(lái)吧。
 
  其實(shí)吧,在《上古卷軸5》的“天際省”里,更多都是一勇之夫和魔法怪獸,也無(wú)法體現(xiàn)NPC的社會(huì)關(guān)系有多復(fù)雜。如果來(lái)一款中國(guó)宮斗主題游戲,NPC們的日常就是勾心斗角黨同伐異抬杠拌嘴辱罵嫌棄翻白眼……加上人工智能絕對(duì)給力……相信運(yùn)行不了多久就能把玩家的CPU炸了。
 
 
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