麻省理工學(xué)院(MIT)的研究人員開發(fā)了一種配備了人工智能的機器人,該機器人可以在棘手的在線多人游戲中擊敗人類玩家,而其中的玩家角色和動機卻被保密。

已經(jīng)建立了許多游戲機器人來跟上人類玩家的步伐。今年早些時候,卡內(nèi)基梅隆大學(xué)的一個團隊開發(fā)了世界上第一個可以擊敗多人撲克專業(yè)人士的機器人。DeepMind的AlphaGo在2016年成為頭條新聞,以擊敗專業(yè)的Go玩家。還建立了一些機器人來擊敗專業(yè)的國際象棋玩家或聯(lián)合起來合作合作游戲,例如在線奪旗。但是,在這些游戲中,機器人從一開始就了解其對手和隊友。
在下個月的神經(jīng)信息處理系統(tǒng)大會上,研究人員將展示DeepRole,這是第一個可以贏得在線多人游戲的游戲機器人,參與者最初對團隊的忠誠度尚不清楚。該機器人的設(shè)計是將新穎的“演繹推理”添加到通常用于玩撲克的AI算法中。這有助于其推理出部分可觀察的動作,從而確定給定玩家是隊友或?qū)κ值目赡苄?。通過這樣做,它可以快速了解與誰結(jié)盟以及采取哪些行動來確保其團隊的勝利。
研究人員在超過4,000輪在線游戲“抵抗:阿瓦隆”中將DeepRole與人類玩家進行比較。在該游戲中,玩家嘗試隨著游戲的進行推斷出同齡人的秘密角色,同時隱藏自己的角色。作為隊友和對手,DeepRole始終優(yōu)于人類選手。
“如果用機器人代替人類的隊友,則可以期望團隊獲得更高的獲勝率。機器人是更好的合作伙伴。”第一作者杰克·塞里諾(Jack Serrino '18)說,他是麻省理工學(xué)院電氣工程和計算機科學(xué)專業(yè)的學(xué)生,是狂熱的在線“阿瓦隆”玩家。
這項工作是一個更廣泛的項目的一部分,該項目旨在更好地模擬人類如何做出具有社會根據(jù)的決定。這樣做可以幫助構(gòu)建更好地理解,學(xué)習(xí)人類并與人類合作的機器人。
“人類向他人學(xué)習(xí)并與他人合作,這使我們能夠共同實現(xiàn)我們一個人無法獨自完成的事情,”合著者馬克斯·克萊曼·韋納(Max Kleiman-Weiner)說,他是大腦,思維與機器中心和美國國防部的博士后。麻省理工學(xué)院和哈佛大學(xué)的腦與認知科學(xué)。“像“阿瓦隆”這樣的游戲可以更好地模仿人類在日常生活中所經(jīng)歷的動態(tài)社交環(huán)境。無論是在幼兒園的第一天還是在辦公室的第二天,您都必須弄清楚誰在團隊中并會與您一起工作。”
哈佛大學(xué)的David C.Parkes和計算機認知科學(xué)教授,麻省理工學(xué)院計算機科學(xué)與人工智能實驗室以及腦,思維和機器中心的成員Joshua B.Tenenbaum和Serrino和Kleiman-Weiner一起加入了本文。
演繹機器人
在“阿瓦隆”中,隨機將三名球員秘密分配給“抵抗”隊,將兩名球員隨機分配給“間諜”隊。兩名間諜玩家都知道所有玩家的角色。在每個回合中,一個玩家提議一個由兩個或三個玩家組成的子集來執(zhí)行任務(wù)。所有參與者同時并公開投票批準或拒絕該子集。如果獲得多數(shù)同意,則子集會秘密確定任務(wù)是成功還是失敗。如果選擇兩個“成功”,則任務(wù)成功。如果選擇一個“失敗”,則任務(wù)失敗。反抗玩家必須始終選擇成功,但間諜玩家可以選擇任一個結(jié)果。抵抗隊在成功完成三個任務(wù)后獲勝;在執(zhí)行了三個失敗的任務(wù)后,間諜團隊獲勝。
贏得游戲基本上歸結(jié)為推論誰是反抗或間諜,然后投票給您的合作者。但這實際上比下棋和撲克更加復(fù)雜。Kleiman-Weiner說:“這是一個信息不完善的游戲。” “您甚至不確定一開始就反對誰,因此還有一個發(fā)現(xiàn)階段,尋找與誰合作。”
DeepRole使用一種稱為“反事實后悔最小化”(CFR)的游戲計劃算法-通過反復(fù)與自己對戰(zhàn)來學(xué)習(xí)游戲-并增加了演繹推理。在游戲的每個點上,CFR都會前瞻性地創(chuàng)建由線和節(jié)點組成的決策“游戲樹”,以描述每個玩家的潛在未來動作。游戲樹代表每個玩家在每個未來決策點可以采取的所有可能的動作(線)。在進行可能數(shù)十億次的游戲模擬時,CFR指出哪些動作增加或減少了獲勝的機會,并反復(fù)修改其策略以包括更多好的決策。最終,它計劃了一種最佳策略,在最壞的情況下,它會與任何對手聯(lián)系在一起。
CFR非常適合像撲克之類的游戲,可以通過公共行動(例如下注錢和棄牌)來進行,但是當行動為秘密時,CFR會遇到困難。研究人員的CFR結(jié)合了公共行為和私人行為的后果,以確定參與者是抵抗還是間諜。
該機器人是通過對抗自己作為抵抗力和間諜來進行訓(xùn)練的。在玩在線游戲時,它使用其游戲樹來估計每個玩家將要做什么。游戲樹代表一種策略,該策略賦予每個玩家獲勝的最大可能性,以此作為指定角色。該樹的節(jié)點包含“反事實值”,基本上是對玩家在執(zhí)行給定策略時獲得的回報的估計。
在執(zhí)行每個任務(wù)時,機器人會查看每個人與游戲樹相比的玩法。如果在整個游戲過程中,玩家做出的決策與機器人的期望不一致,那么該玩家可能會扮演另一個角色。最終,機器人為每個玩家的角色分配了很高的概率。這些概率用于更新機器人的策略,以增加其獲勝的機會。
同時,它使用相同的技術(shù)來估計第三人稱觀察者如何解釋自己的行為。這有助于估計其他參與者的反應(yīng),從而做出更明智的決策。“如果執(zhí)行的兩人任務(wù)失敗,那么其他玩家就會知道一個玩家是間諜。該機器人可能不會在未來的任務(wù)中提議同一個團隊,因為它知道其他玩家認為這很糟糕。”塞里諾說。
語言:下一個領(lǐng)域
有趣的是,該機器人不需要與其他玩家交流,這通常是游戲的關(guān)鍵組成部分。“ Avalon”使玩家可以在游戲過程中在文本模塊上聊天。Kleiman-Weiner說:“但是事實證明,我們的機器人能夠與其他人一起很好地工作,同時僅觀察玩家的行為。” “這很有趣,因為人們可能會認為這樣的游戲需要復(fù)雜的溝通策略。”
接下來,研究人員可以使機器人在游戲過程中使用簡單的文字進行交流,例如說出玩家的好壞。那將涉及給文本分配一個相關(guān)的概率,即玩家是抵抗者還是間諜,機器人已經(jīng)使用它來做出決定。除此之外,未來的機器人可能會配備更復(fù)雜的通訊功能,使其能夠玩重語言的社交演繹游戲,例如流行的游戲“狼人”,其中涉及數(shù)分鐘的爭論并說服其他玩家了解誰在好的和壞的團隊。
“語言絕對是下一個領(lǐng)域,” Serrino說。“但是在那些溝通至關(guān)重要的游戲中,攻擊存在許多挑戰(zhàn)。”